widget

Sunday, March 12, 2017

TEORI GAME


 TEORI GAME 

 





TUGAS  : PENGANTAR TEKNOLOGI GAME
NAMA   : RINTO IRAWAN
NPM      : 59414447
KELAS  : 3IA07





UNIVERSITAS GUNADARMA





Thursday, January 26, 2017

KEAMANAN SISTEM KOMPUTER





1. Apa saja ancaman keamanan pada sistem komputer, jelaskan dan berikan contoh-contohnya
     
Tipe-tipe ancaman terhadap keamanan sistem komputer dapat dimodelkan dengan memandang fungsi sistem komputer sebagai penyedia informasi. Berdasarkan fungsi ini, ancaman terhadap sistem komputer dikategorikan menajdi empat ancaman, yaitu :

a.            Interupsi
Sumber daya sistem komputer dihancurkan atau menjadi tak tersedia atau tak berguna. Interupsi merupakan ancaman terhadap ketersediaan.
Contoh :
           -      Penghancuran bagian perangkat keras, seperti harddisk
           -       Pemotongan kabel komunikasi
b.            Intersepsi
Pihak tak diotorisasi dapat mengakses sumber daya. Intersepsi merupakan ancaman terhadap keterahasiaan. Pihak tak diotorisasi dapat berupa orang atau progaram komputer.
Contoh :
          -       Penyadapan untuk mengambil data rahasia.
          -       Mengkopi file tanpa diotorisasi
c.            Modifikasi
Pihak tak diotorisasi tidak hanya mengakses tapi juga merusak sumber daya. Modifikasi merupakan ancaman terhadap integritas.
Contoh :
           -       Mengubah nilai-nilai file data
           -       Mengubah program sehingga bertindak secara beda
           -       Memodifikasi pesan-pesan yang ditransmisikan pada jaringan
d.            Fabrikasi
Pihak tak diotorisasi menyisipkan atau memasukkan objek-objek palsu ke sistem. Fabrikasi merupakan ancaman terhadap integritas.
Contoh :
          -       Memasukkan pesan-pesan palsu ke jaringan
          -       Penambahan record ke file.                                                                                                                                                        

               Jenis Ancaman Sistem Keamanan Komputer

1.    Adware : adalah iklan produk atau penawaran layanan yang merupakan bagian dari sebuah situs atau aplikasi. Script yang ditulis pada suatu halaman web memungkinkan adware untuk berjalan sendiri (autorun applications) yang akan muncul pada saat kita surfing di suatu situs tertentu atau sedang menjalankan aplikasi. Biasanya adware sangat gampang untuk di nonaktifkan, tapi tidak dengan varian adware yang memiliki suatu teknik anti-removal dan ini biasanya sangat mengganggu.
2.    Backdoor Trojan : Mempunyai arti dimana tidak adanya kuasa untuk mengakses sebuah sistem dan mem-bypass mekanisme keamanan
3.    Bluejacking bluejacking : lebih ditujukan untuk mengirimkan pesan-pesan yang tidak dinginkan.
4.    Bluesnarfing : serangan hacking yang menggunakan Bluetooth untuk mengakses sebuah perangkat mobile
5.    Boot Sector Viruses : virus yang memanfaatkan hubungan antar komputer dan tempat penyimpanan untuk penyebaran virus.Apabila pada boot sector terdapat suatu program yang mampu menyebarkan diri dan mampu tinggal di memory selama komputer bekerja, maka program tersebut dapat disebut virus. Virus boot sector terbagi dua yaitu virus yang menyerang disket dan virus yang menyerang disket dan tabel partisi.
6.    Browser Hijackers : Browser hijacker dapat dikategorikan sebagai virus karena menumpang pada sistem (browser) dan dapat melakukan duplikasi untuk menginfeksi sistem lain. salah satu virus berjenis browser hijacker yang cukup populer adalah CoolWebSearch (yang akan mengarahkan browser ke alamat coolwebsearch.com) dan websiteblockonline.com (yang menampilkan pesan seolah-olah komputer sedang terserang virus).
7.    Chain Letters : surat berantai, yaitu surat yang dikirimkan kepada seseorang untuk dikirim lagi ke penerima yang lain.
8.    Cookies : serangkaian teks yang disimpan pada komputer Anda oleh situs web yang Anda kunjungi. Pada umumnya cookie menyimpan pengaturan atau preferensi Anda untuk suatu situs web tertentu, misalnya bahasa yang dipilih, atau lokasi (negara) Anda. Ketika Anda kembali ke situs web tersebut, Firefox akan mengirimkan cookie yang bersesuaian kepada situs web yang bersangkutan.
9.    Denial of Service Attack : merupakan sebuah usaha (dalam bentuk serangan) untuk melumpuhkan sistem yang dijadikan target sehingga sistem tersebut tidak dapat menyediakan servis-servisnya (denial of service) atau tingkat servis menurun dengan drastis.
10.  Dialers Dialers : adalah program instalasi modem dial-up internet connection. Sebagian internet provider (blacklists) menggunakan program ini untuk mendongkrak sistem tagihan koneksi internet anda. Beruntunglah bagi anda yang menggunakan jalur internet broadband (seperti DSL atau LAN) karena biasanya komputer yang menggunakan koneksi internet seperti ini tidak membenamkan modem ke dalam sistem operasi komputer.
11.  Document Viruses : adalah virus yang memanfaatkan file yang dapat diijalankan/dieksekusi secara langsung. Biasanya file *.EXE atau *.COM. Tapi bisa juga menginfeksi file *.SYS, *.DRV, *.BIN, *.OVL dan *.OVY. Jenis Virus ini dapat berpindah dari satu media ke semua jenis media penyimpanan dan menyebar dalam sebuah jaringan.
12.  Email Viruses : Virus yang dikirimkan sebagai file lampiran pada e-mail, virus baru akan bekerja dan menginfeksi jika kita membuka file attachment tersebut. Sebagian besar adalah virus Macro yang menyerang aplikasi Microsoft Word, biasanya file virus tersebut berekstensi .exe. Contohnya seperti virus Worm.ExploreZip.
13.  Internet Worms : lubang keamanan atau celah kelemahan pada komputer kita yang memungkinkan komputer kita terinfeksi virus tanpa harus eksekusi suatu file yang umumnya terjadi pada jaringan.
14.  Mobile Phone Viruses
15.  Mousetrapping
16.  Obfuscated Spam
17.  Page-Jacking
18.  Obfuscated Spam
19.  Page-Jacking
20.  Palmtop Viruses
21.   Parasitic Viruses
22.  Pharming
23.  Phising : Dikenal juga sebagai ‘Brand spoofing’ atau ‘Carding’ adalah sebuah bentuk ‘layanan’ yang menipu anda dengan menjanjikan keabsahan dan keamanan transfer data yang anda lakukan. Phising menyerang melalui email, pesan-pesan yang terdisplay di jendela peringatan (pop-up windows), atau situs-situs milik pemerintah/organisasi/institusi resmi.
24.  Potentially Unwanted Applications
25.  Ransomeware
26.  Rootkit : Sekumpulan program atau keperluan yang mengizinkan seseorang untuk memelihara akses root-level pada system
27.  Share price scams
28.  Spam : adalah pesan-pesan yang terkirim kepada anda berisikan informasi-informasi yang sama sekali tidak berkaitan selama aktivitas berinternet. Dikenal juga dengan sebutan ‘junk-email’, yang mengiklankan produk atau layanan-layanan tertentu.
29.   Spear Phising
30.  Spoofing
31.   Spyware : adalah program yang dapat merekam secara rahasia segala aktivitas online anda, seperti merekam cookies atau registry. Data yang sudah terekam akan dikirim atau dijual kepada perusahaan atau perorangan yang akan mengirim iklan atau menyebarkan virus.
32.  Trojan Horse : Sebuah program yang berpura-pura sebagai program yang bermanfaat, bisaanya gratis, semisal game atau screen saver, tetapi mwmbawa virus atau instruksi destruktif yang bisa berjalan tanpa sepengetahuan kita. Salah satu fitur perusaknya ialah terbukanya program backdoor, yaitu sebuah program illegal yang memungkinkan pengguna yang tidak berhak bisa mengontrol komputer kita tanpa sepengetahuan kita.
33.  Viruses Virus : adalah program yang bisa mereplika dirinya sendiri, menulari program-program lain dan menjadikan file-file program yang tertular sebagai infector dan merusak software, hardware, bahkan data yang sedang berproses.
34.  Viruses Hoaxes
35.  Voice Phising
36.  Zombies
2. Apa saja aspek-aspek dari keamanan komputer?
                                                          Aspek - Aspek Keamanan Komputer

Inti dari keamanan komputer adalah melindungi komputer dan jaringannya dengan tujuan mengamankan informasi yang berada di dalamnya. Keamanan komputer sendiri meliputi beberapa aspek , antara lain :

Privacy  :  adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

Confidentiality  : merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.

Integrity  : penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

Autentication : ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

Availability  : aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.
3. Apa yang dilakukan untuk mengatasi masalah serangan malicous code, strategi apa yang digunakan?

Gunakan antivirus untuk mencegah komputer server dan juga client terinfeksi malicious code
    
      Malcode adalah Semua macam program, makro atau script yang dapat diesekusi dan dibuat dengan tujuan untuk merusak sistem komputer. Jenis-jenisnya seperti Virus, Worm dan Trojan Horse.  Atau Malicious code adalah salah satu gangguan yang dapat menyebabkan kinerja dari sebuah komputer menjadi melambat. BIasanya malicious code ini terjadi akibat serangan virus . Maka dari itu, untuk menghindari hal ini, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, seperti :

Pengamananannya  :

1.          Gunakan antivirus yang anda percayai dengan update terbaru.
2.          Selalu scanning semua media penyimpanan eksternal yang akan digunakan.
3.          Jika anda terhubung langsung ke Internet cobalah untuk mengkombinasikan antivirus anda dengan Firewall, Anti-spamming, dsb.
4.          Selalu waspada terhadap fle-file yang mencurigakan, contoh : file dengan 2 buah exstension atau file executable yang terlihat mencurigakan.
5.          Untuk software freeware + shareware, ada baiknya anda mengambilnya dari situs resminya.
6.          Pisahkan Lokasi data dengan program (sebaiknya antara drive berisi data benar-benar terpisah dari program, misalnya jangan dicampur dengan folder yang berisi master program) Pasang program pengembali setting Sistem Operasi otomatis (misal deepfreeze)

Tips Perilaku/sikap supaya aman komputer Anda :

1.   Komputer akan mudah terserang virus atau gangguan keamanan lainnya, jika anda:

·         Membuka email berlampiran (email attachment) yang tidak jelas asal usulnya
·         Percaya begitu saja semua yang anda baca di email, misal suatu pesan yang menjanjikan uang/undian berhadiah jika anda membuka attachment emailnya
·         Melakukan download suatu program yang tidak jelas dari sauatu website  (misalnya free screensaver)
·         Melakukan pertukaran file-sile yang tidak jelas, misal melalui peer-to-peer programs seperti Kazaa, arez, mirc, dll)
·         Memberikan/menyebarkan password anda kepada orang lain

2.      Komputer juga akan mudah diserang, jika anda tidak 

·         Menjalankan/menggunakan anti-virus program
·         Melakukan udate data anti-virus
·         Melakukan update sistem operasi (patch) terutama patch security
·         Merubah default passwords (misal password untuk akun administrator)
·         Menjalankan setting/program firewall pada komputer anda ataupun dalam jaringan

4. Mengapa antivirus tidak bisa mendeteksi virus-virus tertentu? Berikan Contoh!
1. karena antivirus yang digunakan adalah antivirus lokal yang hanya dapat mendeteksi virus lokal saja , sedangkan untuk virus tertentu yaitu virus asing akan sulit terdeteksi . Contoh : Antivirus SMADAV yang kerap kali memiliki malasalah ketika melakukan pendeteksian virus  , seringkali apabila kita mencolokan fd ke pc yang menggunakan SMADAV maka tidak terdeteksi virus , tetapi saat kita mencolokan fd ke PC yang menggunakan Antivirus cangggih seperti kaspersky maka akan terdeteksi adanya virus .
2. Antivirus yang kita gunakan belum terupdate , hal ini biasanya dapat berdampak antivirus tidak dapat mendeteksi virus virus tertentu yang seringkali munculnya virus baru secara berkala di Internet atau perkembangan virus baru yang tidak sejalan dengan perkemabangan antivirus yang kita gunakan  . Contohnya : Memory Resident virusYaitu jenis virus yang menginfeksi RAM. Tentu saja lokasinya berada di dalam memori komputer. Virus ini akan aktif apabila sistem operasi dinyalakan. Dengan kode yang dimiliki, virus jenis ini akan mengganggu proses pamanggilan program yang seharusnya berjalan dengan normal. Efek yang ditimbulkan yaitu lemotnya sebuah sistem. Cara memproteksi yaitu dengan menggunakan antivirus dan lakukan update secara berkala.





Tuesday, September 27, 2016

Pengenalan Desain Pemodelan Grafik



DESAIN PEMODELAN GRAFIK


KONSEP DASAR PEMODELAN GRAFIS

RINTO IRAWAN

59414447


Kelas : 3IA07








I.            PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK 

v  Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata. 

v       Pemodelan

Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.

v  Grafik (Grafis)
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

v  Desain dan Pemodelan Grafik
Desain dan Pemodelan Grafik  adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.



    II.            PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK

PRINSIP DESAIN GRAFIK
v  Keseimbangan
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang. 

v  Ritme (Rhythm)
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik. 

v  Penekanan (Pressing)
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.


v  Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout  halaman.

v  Kesatuan (Unity)
Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

v  Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada  dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk  menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya  ditengarahi dengan emphasis.










UNSUR DESAIN GRAFIK
v  Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

v  Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

a. Huruf (Character)
adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b. Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

v  Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

v  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

v  Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

v  Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

 

 III.            PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DARI BERBAGAI MEDIA

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’). 
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
 IV.            SEJARAH PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Pada awalnya diterapkan untuk media-media seperti majalah,  buku,  dan brosur. Seiring dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain.

v  1851, The Great Exhibition
Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
  
v  1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

v  1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masadepan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´ .

v  1916, Dadaisme
Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

v  1916, De Stijl
De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris.  

v  1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.
  
v  1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang DuniaPertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.



 

   1928-1930, Gill Sans
Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

v  1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

   1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

v  1951, Helvetica
Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan padahuruf Akzidenz-Grotesk.  

v  1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak.  

v  1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

 

    V.            PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN

v  Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

v  Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

 VI.            BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK

v  Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

v  Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

v  Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

v  Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia dan komputer pada struktur lingkungannya.

v  Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

v  Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

VII.            MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI BERBAGAI BIDANG

Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.

Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang bermanfaat. 

v  Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

v  Teknologi
Pada bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.

v  Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

 Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.























DAFTAR PUSTAKA