DESAIN PEMODELAN GRAFIK
KONSEP DASAR PEMODELAN GRAFIS
RINTO
IRAWAN
59414447
Kelas : 3IA07
I. PENGERTIAN DESAIN DAN PEMODELAN GRAFIK
v Desain
Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan,
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.
v Pemodelan
Model
adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek,
sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya
dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar
rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap
dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah
menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D
maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah
saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa
yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan
obyek tersebut.
v Grafik
(Grafis)
Grafik
atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik
merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses
pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan
serta manipulasi model dan citra.
v Desain
dan Pemodelan Grafik
Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa
citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi,
ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
II. PRINSIP DAN UNSUR DESAIN GRAFIK
PRINSIP
DESAIN GRAFIK
v Keseimbangan
Keseimbangan
sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan
grafis, kita membicarakan tentang bobot visual. Setiap elemen pada sebuah
visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta
tebal atau tipis sebuah garis. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan.
Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen
agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah. Yang kedua adalah
keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi
memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur
dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.
v Ritme
(Rhythm)
Ritme
atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan
bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan
variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk
ritme visual. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan
membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai. Perubahan yang tiba-tiba pada
ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana
menarik.
v Penekanan
(Pressing)
Penekanan
dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah
layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang
dianggap penting. Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin
diungkapkan. Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak
berbeda dari yang lain.
v Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian, untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan-perbandingan yang tepat. Dalam bidang desain
proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan kertas dan layout
halaman.
v Kesatuan
(Unity)
Pembaca perlu
isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian satu unit-teks,
judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan penyatuan
semua elemen agar terlihat serasi. Menyatukan elemen dengan mengelompokkan
elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan grid
(struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk margin,
kolom, jarak, dan proporsi.
v
Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang harus ada
dalam akya seni dan desain. Dominasi adalah keunggulan, sifat unggul dan
istimewa yang akan menjadi unsur sebagai penrik dan pusat perhatian. Dominasi
mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk
menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah
keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.
UNSUR
DESAIN GRAFIK
v Garis
(Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan
titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau
lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi
desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted
line, solid line, dan garis putus-putus.
v Bentuk
(Shape)
Bentuk
adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang
dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga
(triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan
bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan
menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.
b. Simbol (Symbol)
adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili
bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol
atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar
orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk
nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang
mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara
detil, hewan atau benda lainnya.
v Tekstur
(Texture)
Tekstur
adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan
cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan
sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit
kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
v Ruang
(Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain
dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain
grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana
kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat
terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam
bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu
obyek (figure) dan latar belakang (background).
v Ukuran
(Size)
Ukuran
adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan
(emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan
dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
v Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek
desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi
dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang
biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang
dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya
digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti
kertas, logam, kain atau plastik. Dengan menggunakan unsur-unsur desain
tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya
desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya),
maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
III. PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS DARI BERBAGAI MEDIA
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia
design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop
publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat
efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan
tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa
perlu menuntut banyak ruang.
IV.
SEJARAH
PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS
Pada awalnya diterapkan
untuk media-media seperti majalah, buku, dan brosur.
Seiring dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam
media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain
lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. Batas dimensi pun telah berubah
seiring perkembangan pemikiran tentang desain.
v 1851, The
Great Exhibition
Pameran
besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi
industri dan desain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur
besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang
dirancang oleh Joseph Paxton.
v 1892, Aristide
Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis
post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri
Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas
dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder
pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri
dan seni.
v 1910,
Modernisme
Modernisme
terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Symbol
terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan
sebagai masadepan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih
cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang
bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan
´estetika mesin´ .
v 1916,
Dadaisme
Dadaism
membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit
keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat
yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
v 1916, De
Stijl
De
Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah
majalah dari nama yang samaditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl
menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan
menggunakan komposisi asimetris.
v 1918,
Constructivism
Suatu
pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang
ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object
geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen
melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam
blok asimetris.
v 1919,
Bauhaus
Bauhaus
dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal
Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun
1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang
DuniaPertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya
hiasan.
1928-1930,
Gill Sans
Gill
Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan
karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan
beraneka ragam (great versatility).
v 1931, Harry
Beck
Perancang
grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London
Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaanabstrak yang mengandung
sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan
pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun
yang lain dan di mana harus berganti kereta.
1950s,
International Style
International atau
Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De
Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun
1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif
menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih
menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
v 1951,
Helvetica
Helvetica adalah
salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan
bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan
padahuruf Akzidenz-Grotesk.
v 1960s,
Psychedelia and Pop Art
Kultur yang
populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur
menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan
sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi
perlawanan terhadap seni abstrak.
v 1984, Émigré
Majalah
disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk
menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih
ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu
forum untuk eksperimen tipografi.
V. PENGARUH KEBUDAYAAN DAN TEKNOLOGI DALAM MEMBUAT DESAIN PEMODELAN
v Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali
memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau
mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang
digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah
memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas
dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui
peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar
dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
v Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara
atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan
perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
VI. BIDANG STUDI YANG BERKAITAN DENGAN DESAIN PEMODELAN GRAFIK
v Teknik
Elektronika
Ilmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
v Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi
menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini
subjektif dari sistem manusia-komputer.
v Ilmu
Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan
antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
v Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia
dan komputer pada struktur lingkungannya.
v Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai
contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke
dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh
tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
v Desain
Grafis dan Tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
VII. MANFAAT DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI BERBAGAI BIDANG
Pendidikan
Desain
pemodelan grafik pada dunia pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam
mencerna suatu informasi agar lebih mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran
tentang tubuh manusia, kendaraan, rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
Hiburan
Desain
grafis pada bidang hiburan sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak
sekali dari berbagai media seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang
menggunakan gambar, video, atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi
yang bermanfaat.
v Budaya
Pada
bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang
orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal
ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna
sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
v Teknologi
Pada
bidang teknologi desain pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya
pembuatan desain motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin
dapat berjalan, desain web, dan lain sebagainya.
v Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model
objek yang akan dibuat. Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur
bangunan, desain kendaraan dan lainnya. Menggunakan software desain grafis
seperti Auto Cad yang semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik
dalam perancangan yang akan dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan
sehingga akan mengasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
Kesenian
Kesenian
disini tentu saja kesenian dalam komputer atau computer art yang merupakan
penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat
berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel
Painter, GIMP.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.kamu-info.web.id/2015/09/desain-pemodelan-grafik.html
(DEFINISI PEMODELAN GRAFIK)
No comments:
Post a Comment